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看完这篇文章,我才知道啥叫“游戏类型”!

TIME:2020-04-01 20:44 | VIEWS:

这篇“法律文章”可能“特别不正经”,多不正经呢?大概相当于老滚5(不知道是啥的朋友百度一下吧求你了)的MOD——下载量最多的那种。

2019年,相比IOS畅销榜上的游戏,“爆款”这个词似乎更多出现在各地法院的游戏相关裁判中。微信群和朋友圈里的“刷屏”让我想起了国内很多端游的公共频道,大家热情的讨论如同刚在YY开了房间的游戏公会频道,撕起来也像。

如果非要挑一个(不是非要挑,不挑这篇文章不好写)最大的爆款,我觉得非暴雪、网之易诉四三九九手游《英雄枪战》、页游《枪战前线》的“守望先锋案”【(2017)沪0115民初77945号】。

兴奋者有之——“游戏知产保护的又一里程碑!”;质疑者有之——“啥都能拿类电保护?”;迷惑者有之——“什么是FPS?什么是类电影作品?”;吃瓜者有之——“什么时候棋牌游戏也能用类电保护?”......

这些意见有个共同关注的争议焦点——“守望先锋案”的裁判要旨中援引了《伯尔尼公约》中关于作品类型的表述将其归类:“......可以结合《伯尔尼公约》第二条第(1)项对于类电影作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以类似摄制电影的方法表现的作品).......”。以及《著作权实施条例》进行定义:“.......根据《著作权法实施条例》的规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或以其他方式传播的作品......该款游戏是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,完全符合著作权法关于独创性的要求。而且涉案游戏的英雄在地图中使用武器、技能进行团队作战,无论是英雄的移动还是使用武器释放技能的过程,呈现出来的都是连续的动态画面。故可将本案所涉《守望先锋》游戏认定为类电作品......”

所以在本案的裁判文书中我们无法找到“类电保护是否适用于所有游戏类型”的答案,而当我们检视将游戏作为类电作品保护的第一案——“奇迹MU案”【(2015)浦民三(知)初字第529号】发现依然找不到答案。

等等,本文的主题实际上并不是讨论哪些游戏类型适合作为类电作品保护,甚至不是讨论为什么类电作品是否能对游戏这一“作品”形成有效的保护。我们来讨论这一切的前提——游戏类型。

“游戏类型”的英文表述是什么?无意冒犯,但是当你脑袋里冒出“Type of video games”这个词组时,就表示你甚至不愿意花点时间用搜索引擎好好检索一下,答案实际是“Video Game Genres”。

毕竟”Type of video games”在我们的资料检索中不是完全不能用,而大家应该比较不可能像笔者这样在游戏公司混过几天日子。而这里我想表达的是,作为一个行业的术语,尤其是艺术与工业兼有的“新兴”行业,“游戏类型”是游戏行业中非标准化、规范化的概念之一,包括它内容中牵扯的一系列术语,但却是我们跨领域接触这个领域最先接触到的概念。即使是笔者组织的第一次网游法律实务沙龙中的基础背景介绍也是使用的这个概念,而其中作为重点介绍的一些游戏类型术语——RPG、FPS、STG、AVG、SPG......到今天为止也缺乏一个真正意义上的准确、规范的定义,因为这种定义实在没有必要。

当我们随便打开一个游戏评测网站,我们发现游戏分类的最大现实意义是帮我们迅速的检索到同类游戏而作为一个标签(tag)来使用,比如下图的gamespot中的游戏简介页面:

细心的你可能会发现,作为体育类游戏中的标杆之一,FIFA系列的游戏类型在这个老牌权威网站上的游戏类型表达方式并不是我们所熟悉或者所以为的SPG,而是Simulation。

有点陌生?我换一个表达方式——SLG。关注游戏产业的你一定会突然想起来,我们国内的游戏厂商在2019年出海的游戏产品中,SLG占有绝对的市场比重,《王国纪元》《万国觉醒》《阿瓦隆之王》......这些产品在IOS和Google play的畅销榜上都大放异彩。但是想象一下,如果我们在定义游戏产品的作品类型、比对产品在法律意义以及判断其内容是否与开发协议上的作品类型相一致等法律实务场景中基于游戏类型作为评价或判断依据时,会出现多大的问题。

比如,根据百度百科的分类《王国纪元》和《FIFA20》都是SLG,就算没玩过这两款游戏,看截图也知道两款游戏里风月真的不同天。

所以当我们提出“FPS是不是可以作为类电作品保护”的时候,就该知道从字面表述而言,这就已经成为了一种伪命题。无论你再怎么于“simulation”这一类型中细化,也无法获得准确的定义来针对一款融合了多种玩法的游戏进行准确的归类。当然如果你再细心点也不难发现,在gamespot的游戏介绍里的归类中,《FIFA20》除了simulation还有其他的类型标签,同样的情况出现在我们争论不休的《守望先锋》中。

上图可见,排在FPS之前的还有Tactical和Action,它们既可以组合解释为Tactical-Action(战术动作游戏)或者单独解释为Tactical(策略游戏)或Action(动作游戏),而作为一款Action而言,不由得让我想起了另一个产品系列——《Dead Space》。

Glen Schofield对他的这部“得意作品”的态度无疑是复杂的,这款致力于打造成史诗级别科幻题材TPS,从诞生之初就被认为在horror和action之间摇摆,最终在第三部是彻底倒向action。即便作为制作人,Glen Schofield恐怕还是很难说明白这款产品应该定义为horror还是action。而时至今日,也还有玩家对《守望先锋》是不是一款MOBA还有疑惑,也在争论。

并不是所有游戏类型都能像rogue-like一样获得一个Berlin interpretation。(柏林诠释)

但从上世纪八十年代到现在,rouge-like家族谱系的多样化,也让这个游戏类型的边界变得更加的模糊,于是在柏林诠释中的low value也就成了rouge-lite的标准。但即便这样,我们仍然可以听到这样的发自灵魂的呐喊:

别说rouge-like,就算是soul-like的鼻祖《Dark soul》系列的第二部也被吐槽“没内味儿”。虽然他们都是出自同一家公司——FromSoftware,虽然这里面不排除玩家对宫崎英高的迷恋和崇拜,但是一款“血统纯正”的IP续作被认为是“假的”续作,也足以看出玩家对于游戏的内容评价跟类型本身没有半毛钱关系。

同样的例子我可以举出很多:《生化危机4》、《DmC》和《皇牌空战:突击地平线》等等。当然,虽然后两者都被官方以“非正统续作”“试水作”这样的名词撇清关系划清界限,但这仍然可以回答游戏分类本身的地位、作用和价值。

如果我们再继续深入地探讨,就会触及到游戏这个产业作为互联网产业中的标杆,它的核心价值和生命之源——更新更新再更新,迭代迭代继续迭代。同样的,作为这个产业概念中的一部分,游戏类型的进化也一直维持和它的主体一样的频率。

早期的游戏类型非常简单,如果我们回到1977年大概很难想象《Adventur》是现在上千亿产值的产业的奠基石,更无法想象一个RPG就衍生出来了多少游戏类型,仅在游戏类型的维基百科定义里就包括了Action RPG、MMORPG、Roguelikes、Tactical RPG、Sandbox RPG、JRPG、First-person party-based RPG等一系列类型。但这里还不包括与其他游戏类型的重合、组合、叠加、变形......因为游戏类型的本质是游戏风格、玩法设计等内容的综合的代称,就像本文前面提到的rouge-like和soul-like等各种“like”。如果你愿意,Zelda-like也可以作为正式的游戏类别,当然这里还包括了Metroidvania——任天堂的《银河战士(Metroid)》和Konami的《恶魔城(Castlevania)》(这里没有like,非要加的话可以Metroid-like或者Castlevania-like)组合形成的新的游戏类型。大佬如五十岚孝司一句话就言出法随般地创立了一个新的游戏类型,每家游戏公司都能拥有一个五十岚孝司这样的大佬吗?答案显然是否定的。而就算是拥有,大佬也不可能参与全部项目,剩下的策划团队、制作人们为了保住自己的饭碗或老板的股价,“达则致敬天下,穷则换皮降生”。

有的,而且很流行,但是名字很好听,一般被称为“缝合怪”,其中即使bug满天飞甚至还有微交易,但也也不乏精品。最典型的就是EA的《星球大战:陨落的绝地武士团》和Wolcen Studios的《破坏领主(Wolcen:Lords of Mayhem)》。

缺乏明确定义、缺乏准确范围、缺少普遍认同的同时内涵不断丰富,形式不断变化,我知道即便是这样清楚的向诸位展示游戏分类及游戏分类中所包含的术语的非规范性特征,也不能阻挡某些同志在法律实践中充满自信的理解和展示,更不能阻挡有关机关对于标准的热爱、规范的渴求。当然,这里也多少包括一些厂商急切奠定自己在这个仍然可以说尚在襁褓中的中国游戏市场垄断地位的觊觎。但是我还是要提醒诸位,适当、谨慎地将游戏分类这一概念和其中包含的术语作为法律实务中的辅助工具应用才能真正意义上对这个产业和诸位的饭碗有正向的、积极的影响,否则后果将是灾难性的。

人民才是历史的创造者和推动者,当你还自以为花了点时间摸清楚了所谓“游戏类型”的脉络时,可能就会突然听到一个声音——大人,时代变了。